En este tutorial vamos a explicar las Luces en Blender al detalle. Haré una breve introdución de los tipos de luces que hay, e iré poniendo ejemplos de distintas configuraciones para conseguir distintos tipos de efectos. Todos los ejemplos van acompañados de una imagen que muestra el resultado final, así como de pantallazos de Blender ver que parámetros se han modificado.
Para seguir el tutorial, create una escena con primitivas simples para poder aplicarle los efectos de luces.

Si las sombras no están habilidas en la lámpara no aparecerán los “puntitos” en el borde

Si están habilitados aparecerá así.
Un material y todos los objetos que usan ese material son iluminados por todas las luces de la escena actual. Para limitar la luminosidad a grupos específicos de luces haz click en el botón Shading o presiona F5. En la pestaña Shaders introduce el nombre del grupo en GR:

Después de definir un grupo de luces haz click en el botón Exclusive.
Tipo de Luces
Lamp: Refleja la luz en todas las direcciones, es una lámpara omnidireccional que puede tener las sombras activadas o desactivadas. Para estas no está permitido el uso de “buffered shadows”.
Area: Es una lámpara direccional, puede ser usada por ejemplo para ver la luz a través de una ventana.
Spot: esta crea una luz direccional en forma de cono, es uno de los tipos más usados para iluminar escenas, ya que puedes controlar la dirección, la distancia y el ancho entre otros parámetros.
Sun: Crea una luz constante y paralela. Es una luz uniforme y directa.
Hemi: Crea una luz constante como la Sun pero de 180 grados. Produce una luz muy difusa. Los rayos son emitidos en distintas direcciones.
Ahora vamos a explicar con mas detalle cada una de ellas.
Opciones de la Lamp

Energy: Para configurar la intensidad de luz.
Color: Es el color de la iluminación, puedes usar los sliders para cambiar el color RGB o haciendo click en el label del color.
Distance: Para configurar el valor de la distancia que será emitida la intensidad de luz.


Falloff: Con este control controlamos como decae la intensidad según la distancia. Puedes ver cada uno de ellos desplegandolos del menú y ver el efecto que producen. Te dejo las imágenes para que veas el resultado.

Inverse Linear: Luz atenuada de forma lineal configurable por el valor Dist. La física producida no es del todo exacta pero es muy fácil de configurar.

Inverse Square: Este falloff es más realista, usado para farolas de las calles o para emular la luz de una lámpara de escritorio.

Constant: Se usa para luces con origen en el cielo, tiene una atenuación constante.



Sphere: Restringe la intensidad a cero para objetos que están más lejos que el valor de la distancia, esta luz no llega al infinito.

Voy a explicar los botones de este panel:

Layer: Ilumina objetos en el mismo layer que la luz.
Negative: Produce un negativo de la luz.
No Diffuse: Deshabilita el diffuse shading de los materiales iluminados.

No Specular: Deshabilita la luz specular.

Sombras
Blender soporta sombras Raytraced y Buffer
Para habilitarlas tienes que hacer click en el botón Ray Shadow de la pestaña Shadow and Spot.

También puedes cambiar entre Adaptative QMC y Constants QMC:

para ver el efecto que produce te dejo estos pantallazos:

Area Lights
Es un tipo de lámpara direccional, puede ser usada para simular la luz que entra por una ventana, la pantalla de un monitor… El área de la luz puede ser un cuadrado o un rectángulo.

Opciones del Area Ligh
Diatance: Es la distancia que emite la luz desde el origen.
Gamma: Este slider es usado para corregir el brillo.

En el desplegable Shape elegimos si la luz se emitirá en un área cuadrada o rectangular y con Size configuramos el ancho del área del cuadrado o SizeX y SizeY si es un rectángulo lo que elegimos.

Shadows
Si configuras los samples a 3, se generarán 3*3=9 luces.


Si cambias el método a Constant Jittered, verás tres botones más.

Puedes presionar cada uno para ver el efecto producido.
Spot
Ésta lámpara es la más compleja y usada. Soporta raytraced y buffer shadows. Los buffer shadows en lámparas Spot producen un cálculo rápido a la hora de renderizar.

Opciones:
El panel de esta luz es muy similar a los paneles del resto de luces. Los parámetros para modificar los conos externos representan la única diferencia. SpotSi es el ángulo del cono. SpotBl configura el borde del círculo de la sombra.

El botón Halo se usa para generar halo volumétrico. Con HaloInt configuramos su intensidad.

Dejo dos ejemplos de cómo afecta a las sompras producidas por el borde de los objetos el parámetro Bias:

Ahora voy a poner dos ejemplos del efecto que produce al modificar los parámetros ClipSta y ClipEnd.
El slider Halo step se usa para calcular la frecuencia de repeticiones del halo (el halo es la aureola, el borde de la sombra). El halo se utiliza para simular sombras difusas.

En el panel Shadow and Spot, en la parte de abajo hay tres botones: Sample Buffers 1, 4 y 9. Se usan para generar varios efectos de shadow buffers. Cuando el primer botón está habilitado, sólo una luz con buffer es renderizada, con el 4 habrá 4 luces y nueve con el 9 habilitado, usando también mas memoria.
Hemi
Crea una luz constante como la Sun pero de 180 grados. Produce una luz muy difusa. Los rayos son emitidos en distintas direcciones. Puede ser usada para representar una escena exterior en la que el cielo está muy nublado o está anocheciendo.


Sun

Para conseguir el efecto de luz en el exterior puedes usar una combinación de luces sun y hemi. Añade una luz sun y le pones el color naranja/amarillo, añade la luz hemi sobre el objeto y usa un color azul, además intenta usar unos valores parecidos a los de la imagen:


Espero que te haya servido lo aprendido en el tutorial ya que la iluminación es muy importante para conseguir unos buenos renders.







%d 15UTC %B 15UTC %Y en %H:%M 03Wed, 15 Jul 2009 03:37:46 +000046.
muy buenoooooooooooooooooooooo
publica mas tutoriales.